메탈 기어 솔리드 3 스네이크 이터가 완전 리메이크됩니다
이 게임은 초보자에게 훌륭한 게임입니다.
메탈기어 솔리드 3는 코지마 팀이 만든 게임 중 드물게 어떤 면에서는 혁신을 이루지 못한 예입니다: MGS4는 플레이스테이션 3의 유닛 아키텍처 한계를 밀어붙였고, 피스 워커는 PSP를 위해 같은 일을 했으며, 메탈기어 경험을 협동 플레이 가능한 휴대용 미니 퀘스트로 나누었습니다. 메탈기어 솔리드 5를 만들기 위해 코지마와 그의 팀은 완전히 새로운 독자적인 게임 엔진인 폭스 엔진을 처음부터 개발했습니다. 코나미와 결별한 후 코지마는 빠르게 데스 스트랜딩 작업을 시작했지만, 이를 위해서는 스튜디오 설립, 팀 고용, 현실적인 노먼 리더스 캐릭터를 구현할 수 있는 인물을 찾기 위해 전 세계를 여행하는 등 많은 준비가 필요했습니다. 게임 엔진과 몬스터 에너지.
MGS3는 익숙한 느낌이지만, 올바른 위장 선택, 상처 처리, 그리고 뱀을 먹어야 하는 체력 게이지 같은 새로운 개념도 도입합니다.
EasySMX 9110: https://bit.ly/3pJj0sc
EasySMX 9124: https://bit.ly/3s3fFp6
MGS2 이후 코지마는 매번 새 작품이 자신의 마지막 메탈기어 게임이 될 것이라고 주장했지만, 아이러니하게도 MGSV가 그의 마지막 게임입니다. "고장 나지 않았다면 고치지 마라"는 많은 성공한 AAA 비디오 게임 프랜차이즈의 모토였지만, 그것이 코지마의 저주인 듯하며 결코 나쁜 일은 아닙니다. 모든 형태의 엔터테인먼트는 혁신과 창의성이 재정적으로 위험한 시도가 아니라 가치 있는 추구로 여겨진다면 더 나아질 것입니다. 다만, 비디오 게임은 소프트웨어이고 개발은 반복적인 과정입니다.
메탈기어 솔리드 3는 코지마 팀이 만든 게임 중 드물게 어떤 면에서는 혁신을 이루지 못한 예입니다: MGS4는 플레이스테이션 3의 유닛 아키텍처 한계를 밀어붙였고, 피스 워커는 PSP를 위해 같은 일을 했으며, 메탈기어 경험을 협동 플레이 가능한 휴대용 미니 퀘스트로 나누었습니다. 메탈기어 솔리드 5를 만들기 위해 코지마와 그의 팀은 완전히 새로운 독자적인 게임 엔진인 폭스 엔진을 처음부터 개발했습니다. 코나미와 결별한 후 코지마는 빠르게 데스 스트랜딩 작업을 시작했지만, 이를 위해서는 스튜디오 설립, 팀 고용, 현실적인 노먼 리더스 캐릭터를 구현할 수 있는 인물을 찾기 위해 전 세계를 여행하는 등 많은 준비가 필요했습니다. 게임 엔진과 몬스터 에너지.
MGS3는 익숙한 느낌이지만, 올바른 위장 선택, 상처 처리, 그리고 뱀을 먹어야 하는 체력 게이지 같은 새로운 개념도 도입합니다.
메탈기어 솔리드 2는 플레이스테이션 2를 돋보이게 했고, 메탈기어 솔리드 3는 안주하거나 같은 느낌에 머무르지 않고 분명히 전작의 기반 위에 구축되었습니다. 즉, 모두가 반전을 기대할 때 반전을 보여줍니다: "MGS2"가 미해결의 복잡한 문제를 남기며 이야기를 끝냈기에, 후속작은 사실상 프리퀄입니다. MGS3는 익숙한 느낌으로 플레이되지만, 각 환경에 맞는 위장 선택, 상처와 질병 처리, 그리고 물론 동명의 야생 동물과 체력 게이지를 먹어야 하는 완전히 새로운 개념들을 도입합니다. 개발팀은 새로운 하드웨어를 익히거나 기본 메커니즘을 완전히 재창조하는 데 신경 쓰지 않아도 되기에 이러한 신선한 아이디어에 집중할 수 있었을 것입니다.
즉, 스네이크 이터를 리메이크하는 것이 좋은 아이디어라는 말은, 그 게임이 훌륭하기 때문이라는 우회적인 표현입니다. 그리 복잡한 이야기는 아니죠. 메탈기어 시리즈의 복잡한 내러티브 속 수많은 반전들을 이해하는 것은 또 다른 이야기입니다. 스네이크 이터의 또 다른 장점은 프리퀄이라는 점인데, 시간 순서상 메탈기어 타임라인에서 가장 이른 시기의 게임이라 배경 지식 없이도 플레이할 수 있습니다.
EasySMX 9110: https://bit.ly/3pJj0sc
EasySMX 9124: https://bit.ly/3s3fFp6